Today I want to share a tool to buddys, JDownloader
below is it’s functionalitis

Today I want to share a tool to buddys, JDownloader
below is it’s functionalitis

因为是自己的笔记, 所以我只层先法上的部份步骤(多拧几遍,能实现别的步骤)
U(U’)代表把顶层顺(逆)时针旋转90°,U2代表把顶层旋转180°。R(R’)代表把右面顺(逆)时针旋转90°,R2代表把右面旋转180°。L(L’)代表把左面顺(逆)时针旋转90°,L2代表把左面旋转180°。F(F’)代表把前面顺(逆)时针旋转90°,F2代表把前面旋转180°。u(u’)代表把上两层顺(逆)时针旋转90°,u2代表把上两层旋转180°。x(x’)代表把整个魔方以R的方向顺(逆)时针旋转90°,x2代表把整个魔方以R的方向旋转180°。y(y’)代表把整个魔方以U的方向顺(逆)时针旋转90°,y2代表把整个魔方以U的方向旋转180°。z(z’)代表整个魔方以F的方向顺(逆)时针旋转90°,z2代表把整个魔方以F的旋转180°。
效果如图
第二层-两个公式
情况4:U’F’UFURU’R’
情况5:URU’R’U’F’UF
第三层
做好顶面十字
情况3:FRUR’U’F’
情况2:FRUR’U’F’ * 2
情况1:FRUR’U’F’ * 3

顶角归位
调整顶棱位置
Python 的 init 和 new 的区别
Python 的内存重用机制
Python 的协程是什么
Python 的基本类型有哪些
Python 的上下文是怎么实现的
WSGI/ASGI 是什么
MySQL 的索引原理是什么
MySQL 的四种隔离级别
MySQL 的事务原理是什么
Atomicity(原子性):事务是一个不可分割的操作单元,要么全部成功,要么全部失败。
Consistency(一致性):事务执行后,数据库从一个一致状态转换到另一个一致状态。
Isolation(隔离性):多个事务并发执行时,彼此隔离,互不干扰。
Durability(持久性):事务提交后,对数据库的修改是永久性的,即使系统崩溃也不会丢失。
MySQL 的关键字的执行顺序是什么
/login 符合RESTful 规范嘛
Oauth 的四种模式
隐式
密码
客户端
授权码
Kafka 和 RabbitMQ 的区别
纯英语, 所以记录一下单词
使用Electron 打的包直接安装会有提醒, 网上很多方式是使用cmd 的, 我补充一下powershell的
这里我先使用自签名证书了
1 | # 密码 |
1 | # 创建 |
1 | & "$signtoolPath" sign /debug -f AmanoCert4.pfx -p 123456 /fd SHA256 /tr $timestampServer /td SHA256 -a $fileToSign |


上一篇重装机兵重构2-地图篇的后续

截止 2025-02-20, 大语言模型还有进步空间哈
首先固定一下上下文,不讨论表锁和行锁形成的死锁, 只讨论表锁与表锁之间。
目前的答案是不会形成死锁,原因官方已经说了 解锁
简单的说就是lock表A并想lock表B的时候会隐式的触发表A的解锁,所以不会存在死锁, 如果想同时锁住A和B, 需要这样
1 | LOCK TABLES job WRITE, user WRITE; |

创建User 和Job 表, 每个表有 id 和name 字段
锁住 user 并查询锁的情况
给 user 表 增加列 age, 发现存在锁竞争, 这个DDL pending 住了
解锁 user 表, 发现age 修改好了


锁住 user
给user 增加 gender, 发现卡住
锁住 job 表
发现 user 的改动也结束了, 说明user表确实解锁了



上一篇重装机兵重构2-地图篇的后续
利用 ProcessFrame 实现 Timeline 中两个 playableAsset 的暂停,等待用户输入才继续播放
认识 Timeline 的 Animation Track,实现人物移动 + 动画播放
修复 PlayableDirector.Pause 会导致人物会回到初始地点的bug:
1 | //director.Pause(); |
实现gameObject 在 UI Document 的展示(通过将GameObject 渲染到 RenderTexture)
实现Player的prefab, 根据职业选择渲染不同的人物
根据玩家选择的职业, 动态更新Timeline中animation track的人物的gameobject, 以及更新animation track 中的 animation clip
1 | private void UpdateAnimationTrack(PlayableDirector director) |
增加postTimeline 脚本, 实现剧情中人物的销毁和常规人物的位置重置
在camera上面增加audio source, *.m4a 需要转成 *.wav
1 | ffmpeg -i input.m4a output.wav |

至此, 素材篇基本结束了,后面进入功能篇
上一篇重装机兵重构的后续
1 | C:\Users\amanoooo\Desktop\Aseprite\aseprite --batch building-2.aseprite building3.aseprite building4.aseprite building5.aseprite building6.aseprite building7.aseprite building8.aseprite --sheet buildings.png |
DoorManager 放在空对象上
1 | using UnityEngine; |
DoorHandler
1 | using UnityEngine; |
1 | using UnityEngine; |
至此, 素材篇基本结束了,后面进入剧情篇
uGUI 已经变成弃用了,我使用的最近 unity 6 的 UI Document。
小镇Town 场景有一个 TownUI 的 UIDocument, TownUI里面有一个类似 Prefab 的Dialog 的UIDocuement, Dialog 里面是一个VisualElement 作为背景, 里面是ScrollView, 然后里面是Label, 你会看到我的代码里也是这么查询的。
TownHandler 变成static 是方便在变得场景中随时调用
showStr 变成public 是为了支持可以在 inspector 那边随时更改
1 | using UnityEngine; |