TOS 开发周记 03:让地块有颜色、有边界,也有反馈
本文根据 2025-10-20 至 2025-10-26 的 Git 提交整理,是一篇待审核的历史开发周记。
地图从结构走向表现
前两周解决的是地图能不能生成、能不能在 Godot 中查看;这一周开始回答“不同地块看起来是什么样”。客户端先为地块加入颜色和悬停反馈,随后调整元素类型与更新逻辑。后端只有一笔针对调试地图默认值的修改,主要迭代仍发生在客户端。
悬停功能的意义很朴素:鼠标经过哪一格,界面就需要知道当前是哪一格。它让六边形地图从一幅静态图变成了可以被指向和识别的交互表面,也为以后显示地块信息留下入口。
修好六边形的接缝
六边形地块最容易暴露边缘问题。本周专门修正了 tile edge,并在随后删除一批旧逻辑、重整元素更新。提交差异显示,这不是简单换一个颜色值,而是在持续调整地块重绘与元素类型之间的关系。
接着加入的 shader 和材质资源负责地块的阴影表现;最后又把草地、砖块、树木等素材组织进自定义 TileSet。至此,颜色、纹理和阴影不再全挤在脚本里,地图表现开始落到 Godot 自己的材质与 TileSet 资源中。
给后续内容一套视觉语言
这一周没有新增复杂玩法,重点是让地图的信息更容易读懂:元素类型决定画什么,颜色与贴图表达差异,悬停提供交互反馈,边缘和阴影负责把每一格分清楚。地图仍然处于快速修改期,但已经不再只是调试用的六边形网格。
提交记录
| 日期 | 仓库 | 提交 | 原始说明 |
|---|---|---|---|
| 2025-10-20 | 后端 | 433307d |
feat: add default value |
| 2025-10-20 | 客户端 | 972e3fb |
feat: add color |
| 2025-10-21 | 客户端 | 22d0c56 |
feat: support hover |
| 2025-10-21 | 客户端 | 26d7174 |
feat: fix update |
| 2025-10-21 | 客户端 | 3e69f6b |
tmp: update elemet type |
| 2025-10-21 | 客户端 | b3ff0b1 |
tmp |
| 2025-10-22 | 客户端 | 0e05f27 |
fix: fix tile edge |
| 2025-10-22 | 客户端 | 64883b1 |
tidy |
| 2025-10-22 | 客户端 | e09f34b |
feat: update elememt with color |
| 2025-10-23 | 客户端 | 6620f85 |
feat: add shadower |
| 2025-10-23 | 客户端 | 7c5977f |
feat: customize tile.tres |
TOS 开发周记 03:让地块有颜色、有边界,也有反馈
https://blog.util.online/2025/10/26/tos-weekly-history/2025-10-20-tos-weekly-03/